Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   

Домашняя выпечка

Автор: Иван Деменьшин
Опубликовано: 20 сентября 2006 года
Источник: "Компьютерра"

Значение недавнего известия о том, что компания Microsoft выпустит пакет для создания в домашних условиях полноценных игр для новейшей приставки XBox 360, сложно оценить, если не знать нравы, которые царят в этой индустрии. Империи Sony, Nintendo и Microsoft скрывает непроницаемый железный занавес, через который и мышь не проскочит. Без разрешения производителя официально разработать приставочную игру просто невозможно. И неудивительно: сами приставки продаются дешевле себестоимости, и если не вынудить игроделов поделиться доходами, останешься ни с чем

И всё же независимые консольные игры всегда существовали. Для них даже придуман специальный термин.

Homebrew

До появления общедоступного инструмента для разработки игр, созданного непосредственно производителем одной из распространенных консолей, само словосочетание "homebrew games" ассоциировалось с чем-то не слишком легальным. Для любой консоли существует собственный самопальный софт, и в первую очередь создаются приложения, делающие возможным запуск на консоли пиратской копии коммерческой игры с альтернативного носителя.

Так для каждой из версий прошивки Playstation Portable существует модификация, позволяющая запускать игры не с фирменного UMD, но с карты памяти Memory Stick. Владельцы Nintendo DS при наличии некоторой доли любопытства и умении работать с паяльником могут найти и применить инструкцию по монтажу слота для карты CF в картридж консоли. На карточку, соответственно, можно записать скачанную в сети игру и после ряда манипуляций запустить ее, минуя стадию покупки недешевого картриджа с оной.

Для тех, кто не готов самостоятельно проделывать все упомянутые процедуры, существует возможность купить готовое решение вроде PassMe - адаптера CF для Nintendo DS. Что характерно, производители таких магических устройств совершенно не склонны делать секрета из своих технологий - любой желающий может воспользоваться приведенной на сайте инструкцией, чтобы собрать адаптер самостоятельно.

Примерно та же ситуация с GameBoy, картриджи, и, соответственно, самопальные программы для которой поддерживает Nintendo DS.

Кроме нелегально распространяемых копий коммерческих игр для любой из упомянутых, да и, пожалуй, любой другой консоли существуют игры, портированные со старых игровых систем вроде Atari 2600. Так первым приложением, написанным для новой прошивки Sony PSP стала игра Pong, созданная еще в начале семидесятых годов и выпускавшаяся вначале в виде стационарных игровых автоматов, а позже - в виде телеприставки без сменных картриджей.

Еще одно традиционное проявление феномена homebrew games - создавать разного рода эмуляторов, перенося с их помощью игры, созданные исключительно для одной платформы, на консоли конкурирующих производителей. Если описанный выше способ позволяет избежать неприятной с финансовой точки зрения покупки игры, то эмуляция других консолей и вовсе избавляет от необходимости иметь сразу нескольких разных игровых систем.

Компания, само название которой говорит о ее отношении к "домашней выпечке" - GarageGames, выпускала версию для Xbox известной большинству Mac юзеров игры Marble Blast Gold.

Для портирования разработанной ранее под Mac OS игры использовались инструменты написанные самой GarageGames - Torque Game Builder, Torque Game Engine и Torque Shader Engine. Пользователи этих продуктов общаются между собой, а некоторые создают свои небольшие компании, занимающиеся производством игр.

Компания уже предлагает версию инструмента для разработки, доступных любому желающему, совместимых с новыми инструментами Microsoft. В итоге все, кто имеет опыт работы с инструментами GarageGames, могут продолжать создавать игры в привычной среде и запускать их как на PC, так и на Xbox.

При наличии значительного числа энтузиастов подход к вопросу, выбранный Microsoft, может показаться прогрессивной попыткой использовать феномен "длинного хвоста". Однако, есть и оборотная сторона медали. Широкий жест со стороны компании в адрес независимых разработчиков, по сути, не оставляет последним возможности кроме как оставаться в своих гаражах без возможности коммерчески использовать произведенный продукт.

Ловушка Microsoft

Суть затеи Microsoft состоит в том, что компания выпустит пакет XNA Game Studio Express, который позволит интересующимся не только создавать собственные игры, но и принимать участие в сообществе себе подобных маньяков.

До этого момента компания уже выпускала инструменты для разработчиков - XDK, правда, они доступны лишь официально лицензированным Microsoft разработчикам, к коим никак не относятся энтузиасты, пишущие игры для консолей. Разумеется, копию инстумента раздобыть при желании возможно, но в таком случае все созданные с ее помощью игры не будут легальны.

Альтернативой законспирированному инструменту был пакет OpenXDK и различные аналоги, вполне работоспособные, но не умеющие работать с оригинальным кодом XDK, и использовать готовые его элементы без существенной переработки последних. Такое сочетание ограничений лишало возможности работать в полную силу многих желающих - сразу после появления бета-версии XNA Game Studio Express на участие в программе подали заявки несколько объединений независимых разработчиков, существующих при американских технических университетах и колледжах.

Схема распространения XNA такова: пользователь покупает копию пакета и за дополнительную сотню долларов в год получает доступ к сообществу, то есть возможность выкладывать результаты своих трудов на всеобщее обозрение. В лучшем случае особо удачная игра, уже скачанная всеми, кому не лень, попадет на сборник Live Arcade. Все деньги - 99 долларов в год за доступ к сервису - пойдёт Microsoft. То есть большая часть потенциальной прибыли успешно минует разработчика. Более того, и самому разработчику тоже придётся заплатить те же самые 99 долларов.

Фактически, получается, что компания Microsoft затеяла всю историю с XNA с целью отделить бескорыстных энтузиастов, повернутых на создании новых игр, от начинающих производителей игрового контента и технически подкованных любителей халявы. Хотя пресс-релизы представляют новый продукт как уникальную новинку, делающую разработку игр доступной каждому. Как справедливо заметил в своем блоге гейм-дизайнер Грег Костикян: "Теперь Вы! Можете создать Видеоигру сами! (как если бы раньше этого никто сделать не мог)". Для желающих не только написать игру, но и попытаться продать ее, Xbox остается совершенно бесперспективной платформой.

А ведь сфер применения самодельных игрушек хватает. Именно они могут предложить рынку то, на что совершенно не способны большие компании.

Подопытные кролики

За несколько десятилетий развития отрасли видеоигр неиспользованных сюжетных ходов почти не осталось. Если не считать графики, все средства, которые могут привлечь внимание к игре, практически исчерпаны. Можно нанять суперкоманду сверхграмотных трехмерщиков и программистов, замуровать ее не пару лет в комфортном помещении и получить на выходе красивый, удобный и быстрый движок, отличную графику и все в таком духе.

Но помимо перечисленного, для создания качественной игры, необходимо понять, к чему его применить. И понимание подобны вещей зачастую проявляется у совершенно неожиданных личностей, далеких от культуры создания и продажи коммерческих игр.

Беда в том, что если с технической стороной проблемы ещё есть возможность как-то оценить получающийся продукт до его выхода на рынок, просто сопоставив уровень графики и прочих наворотов с тем, что есть на рынке, то с точки зрения игрового контента достоверно предсказать, что будет актуально через два-три года, которые уйдут на разработку игры - задача практически невыполнимая.

В этом отношении homebrew на голову превосходит любые масштабные коммерческие разработки. При наличии стабильно работающего инструмента для создания легко портируемых на разные платформы несложных игр появляется возможность быстро реагировать на изменения контекста и пробовать рискованные идеи.

Проект Microsoft явно не вписывается в реальность: к желающим заняться созданием игр с помощью предложенных инструментов предъявляются довольно жесткие требования. Своим происхождением весь сей жанр обязан чокнутым любителям электроники, решившим во что бы то ни стало запустить любимую игру с Atari 2600 на новомодной портативной консоли.

А подобный контингент крайне сложно втиснуть в рамки, диктуемые производителем любой консоли - ни одну игру нельзя выпустить на рынок по произвольной цене - этот вопрос подлежит согласованию с Microsoft. Производство консолей подразумевает высокие цены на контент, и исключений тут не предвидится.



Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.