Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   
Чарующие жрицы любви с ресурса http://prostitutki-v-sochi.info/uslugi/tanets-zhivota/ распалят вашу страсть волшебным танцем живота.
> Главная :: Programming :: Разработка игр (статей: 48)
• Последнее в разделе:
Пишем свой физический движок с преферансом и барышнями • 16.07.2012 Пишем свой физический движок с преферансом и барышнями
Многие начинающие геймдевелоперы используют в своих физических головоломках — физический движок Box2D, о нем довольно много писали на хабре. Да что уж там новички, многие довольно опытные геймдевелоперы — его используют. Но вот мало кто знает, как на самом деле он работает
• Автор: ForhaxeD
ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов • 15.12.2011 ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов
Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд. Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
• Автор: Alex J. Champandard
Cocos2d-x: Пишем первое кроссплатформенное приложение • 18.08.2011 Cocos2d-x: Пишем первое кроссплатформенное приложение
Программирование для мобильных платформ становиться все популярнее. Ежедневно, на свет появляются новые приложения и игры, что, естественно, увеличивает конкуренцию на этом рынке. И каждый, уважающий себя разработчик должен разрабатывать и поддерживать свой программный продукт, как минимум на двух самых популярных платформах, коими, на мой взгляд, являются android и iOS.
• Автор: Denver2003
 • Разработка игр. Статьи. Страница 1:
 • [1] 2 3 4 5
Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1 • 03.07.2009 Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1
Серия статей о создании игры на Silverlight 2
• Автор: Сергей
Игровое программирование в Light Bot • 22.09.2008 Игровое программирование в Light Bot
Light Bot — забавная браузерная игра на флеше, где вам необходимо запрограммировать своего бота на выполнение простой задачи: дойти до цели минуя все препятствия.
• Автор: Shapelez
Конструктор игр • 20.03.2008 Конструктор игр
Чему можно научить детей при помощи купленных антивируса и архиватора, я даже представить себе не могу. Зато посмотрев на Squeak и Scratch, верю, что детей нужно знакомить с компьютерами (а через них и с другими предметами) при помощи именно таких программ. Прошу заметить, совершенно бесплатных
• Автор: Андрей Письменный
Великие мира геймдейва. Часть вторая • 05.12.2007 Великие мира геймдейва. Часть вторая
В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров. Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения.
• Автор: Коштерек Максим
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). • 10.11.2007 Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах.
• Автор: Евгений Головин
Технологии эффективного рендеринга геометрии • 29.10.2007 Технологии эффективного рендеринга геометрии
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его "простоту", на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов. На все эти вопросы, а также некоторые другие я и постараюсь ответить в рамках данной статьи.
• Автор: Александр Третьяк
Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр • 11.03.2007 Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр
7 марта компания заявила об очередной революции в игровой промышленности, которую можно сравнить по значимости с появлением Microsoft DirectX 10. Чтобы помочь разработчикам как можно быстрее перейти на DirectX 10, Nvidia представила в этот день свою новую платформу для разработки игр.
• Автор: Stolica
Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения • 03.12.2006 Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения
В статье описан алгоритм упаковки лайтмапов в большие текстуры. Так же он применим для генерации атласных текстур (Atlas texture).
• Автор: Coriolis
Создание объемного тумана • 18.12.2005 Создание объемного тумана
Использование слова объемный для описания тумана излишне: визуально туман выглядит так из-за взвешенных в воздухе частиц, занимающих в пространстве некоторый объем. Чем плотнее расположены частицы (т.е. чем больше частиц в единице объема), тем менее прозрачен туман. Взвешенные частицы блокируют свет, и цвет тумана есть не что иное, как цвет частиц. Если частицы красного цвета, вы видите красный туман. Чем меньше объем туманного участка, тем хуже сквозь него видно (тем больше частиц на пути). Значит, визуально эффект яркости тумана или количество частиц - это функция глубины объема тумана.
• Автор: Thierry Tremblay, перевод miss Lazy
Определение столкновения с полигональной моделью • 28.11.2004 Определение столкновения с полигональной моделью
В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью (ПМ). Конечно, мир можно представить геометрическими примитивами (сферами, "боксами" и т.д.), что эффективно по скорости вычислений и объему расходуемой памяти, но не всегда дает достаточную точность.
• Автор: Иван Козлов
 • [1] 2 3 4 5

• Рекомендуем почитать:
[an error occurred while processing this directive]
Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.