Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Новости
Последние поступления
Книжный магазин
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   
Advertising: Нужно стеновые комплекты и добротное оцилиндрованное бревно из сибирской лиственницы оптом.
бытовая техника
теплоизоляция стен
Российский ин-нет сотресли порошок стальные двери от завода Сталь М.
Таск-менеджер - система управления задачами и проектами
На природу с Профилированный брус
> Главная :: Programming :: Разработка игр (статей: 47)
• Последнее в разделе:
ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов • 15.12.2011 ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов
Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд. Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
• Автор: Alex J. Champandard
Cocos2d-x: Пишем первое кроссплатформенное приложение • 18.08.2011 Cocos2d-x: Пишем первое кроссплатформенное приложение
Программирование для мобильных платформ становиться все популярнее. Ежедневно, на свет появляются новые приложения и игры, что, естественно, увеличивает конкуренцию на этом рынке. И каждый, уважающий себя разработчик должен разрабатывать и поддерживать свой программный продукт, как минимум на двух самых популярных платформах, коими, на мой взгляд, являются android и iOS.
• Автор: Denver2003
Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1 • 03.07.2009 Разработка казуальной игры на Silverlight - часть 1
Серия статей о создании игры на Silverlight 2
• Автор: Сергей
 • Разработка игр. Статьи. Страница 1:
 • [1] 2 3 4 5
Игровое программирование в Light Bot • 22.09.2008 Игровое программирование в Light Bot
Light Bot — забавная браузерная игра на флеше, где вам необходимо запрограммировать своего бота на выполнение простой задачи: дойти до цели минуя все препятствия.
• Автор: Shapelez
Конструктор игр • 20.03.2008 Конструктор игр
Чему можно научить детей при помощи купленных антивируса и архиватора, я даже представить себе не могу. Зато посмотрев на Squeak и Scratch, верю, что детей нужно знакомить с компьютерами (а через них и с другими предметами) при помощи именно таких программ. Прошу заметить, совершенно бесплатных
• Автор: Андрей Письменный
Великие мира геймдейва. Часть вторая • 05.12.2007 Великие мира геймдейва. Часть вторая
В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров. Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения.
• Автор: Коштерек Максим
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). • 10.11.2007 Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах.
• Автор: Евгений Головин
Технологии эффективного рендеринга геометрии • 29.10.2007 Технологии эффективного рендеринга геометрии
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его "простоту", на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов. На все эти вопросы, а также некоторые другие я и постараюсь ответить в рамках данной статьи.
• Автор: Александр Третьяк
Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр • 11.03.2007 Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр
7 марта компания заявила об очередной революции в игровой промышленности, которую можно сравнить по значимости с появлением Microsoft DirectX 10. Чтобы помочь разработчикам как можно быстрее перейти на DirectX 10, Nvidia представила в этот день свою новую платформу для разработки игр.
• Автор: Stolica
Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения • 03.12.2006 Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения
В статье описан алгоритм упаковки лайтмапов в большие текстуры. Так же он применим для генерации атласных текстур (Atlas texture).
• Автор: Coriolis
Создание объемного тумана • 18.12.2005 Создание объемного тумана
Использование слова объемный для описания тумана излишне: визуально туман выглядит так из-за взвешенных в воздухе частиц, занимающих в пространстве некоторый объем. Чем плотнее расположены частицы (т.е. чем больше частиц в единице объема), тем менее прозрачен туман. Взвешенные частицы блокируют свет, и цвет тумана есть не что иное, как цвет частиц. Если частицы красного цвета, вы видите красный туман. Чем меньше объем туманного участка, тем хуже сквозь него видно (тем больше частиц на пути). Значит, визуально эффект яркости тумана или количество частиц - это функция глубины объема тумана.
• Автор: Thierry Tremblay, перевод miss Lazy
Определение столкновения с полигональной моделью • 28.11.2004 Определение столкновения с полигональной моделью
В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью (ПМ). Конечно, мир можно представить геометрическими примитивами (сферами, "боксами" и т.д.), что эффективно по скорости вычислений и объему расходуемой памяти, но не всегда дает достаточную точность.
• Автор: Иван Козлов
Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2. • 28.09.2004 Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2.
Итак, как и обещал, сегодня мы узнаем, что же такое анизотропная фильтрация и зачем она нужна. Если с антиалиасингом было все так легко, то с анизотропной фильтрацией... еще легче! Говоря по существу, анизотропная фильтрация это сглаживание текстур. Чувствуете некое сходство? И антиалиасинг и анизотропная фильтрация все это сглаживание. Но, как мы уже говорили...
• Автор: Путяк Владислав
 • [1] 2 3 4 5

• Реклама:

• Рекомендуем почитать:
Пять советов пользователям Mac OS X Leopard Пять советов пользователям Mac OS X Leopard 3D-видео дома: что смотреть? 3D-видео дома: что смотреть?
Обзор ноутбука HP ProBook 4720s. Профессионально и доступно Обзор ноутбука HP ProBook 4720s. Профессионально и доступно 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design: двойной удар 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design: двойной удар
Подписка на рассылку :

Читать наc на:

Add to Google
Читать в Яндекс.Ленте


Реклама:




Последнее на сайте :
02.02.2012:
Синхронное выступление мини-квадрокоптеров
Изучение иностранных языков: живые учителя или интернет?
Samsung Galaxy S Advance – новый 4-дюймовый Android-смартфон
Обзор гигабитного двухдиапазонного роутера Apple Airport Extreme с портом USB
Оригинальная мебель из старой электроники (10 фото)
Почему товары Apple разработаны в Калифорнии, но собраны в Китае
Взлеты и падения IT индустрии с 18 по 25 января
Разработчики Ubuntu представили инновационную альтернативу традиционным меню
Выравнивание иконок по базовой линии шрифта
Всемирный запуск IPv6 — в этот раз по-настоящему

Реклама:



© Copyright 1998-2008 Александр Томов. All rights reserved.