22.09.2008 Игровое программирование в Light Bot Light Bot — забавная браузерная игра на флеше, где вам необходимо запрограммировать своего бота на выполнение простой задачи: дойти до цели минуя все препятствия. Автор: Shapelez
20.03.2008 Конструктор игр Чему можно научить детей при помощи купленных антивируса и архиватора, я даже представить себе не могу. Зато посмотрев на Squeak и Scratch, верю, что детей нужно знакомить с компьютерами (а через них и с другими предметами) при помощи именно таких программ. Прошу заметить, совершенно бесплатных Автор: Андрей Письменный
05.12.2007Великие мира геймдейва. Часть вторая
В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров. Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения. Автор: Коштерек Максим
10.11.2007Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах. Автор: Евгений Головин
29.10.2007Технологии эффективного рендеринга геометрии
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его "простоту", на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов. На все эти вопросы, а также некоторые другие я и постараюсь ответить в рамках данной статьи. Автор: Александр Третьяк
11.03.2007Nvidia представила бесплатный инструментарий для разработки игр
7 марта компания заявила об очередной революции в игровой промышленности, которую можно сравнить по значимости с появлением Microsoft DirectX 10. Чтобы помочь разработчикам как можно быстрее перейти на DirectX 10, Nvidia представила в этот день свою новую платформу для разработки игр. Автор: Stolica
03.12.2006Packing Lightmaps. Упаковка карт освещения
В статье описан алгоритм упаковки лайтмапов в большие текстуры. Так же он применим для генерации атласных текстур (Atlas texture). Автор: Coriolis
18.12.2005Создание объемного тумана
Использование слова
объемный
для описания тумана излишне: визуально туман выглядит так из-за взвешенных в воздухе частиц, занимающих в пространстве некоторый объем. Чем плотнее расположены частицы (т.е. чем больше частиц в единице объема), тем менее прозрачен туман. Взвешенные частицы блокируют свет, и цвет тумана есть не что иное, как цвет частиц. Если частицы красного цвета, вы видите красный туман. Чем меньше объем туманного участка, тем хуже сквозь него видно (тем больше частиц на пути). Значит, визуально эффект яркости тумана или количество частиц - это функция глубины объема тумана. Автор: Thierry Tremblay, перевод miss Lazy
28.11.2004Определение столкновения с полигональной моделью
В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью (ПМ). Конечно, мир можно представить геометрическими примитивами (сферами, "боксами" и т.д.), что эффективно по скорости вычислений и объему расходуемой памяти, но не всегда дает достаточную точность. Автор: Иван Козлов
28.09.2004Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2.
Итак, как и обещал, сегодня мы узнаем, что же такое анизотропная фильтрация и зачем она нужна. Если с антиалиасингом было все так легко, то с анизотропной фильтрацией... еще легче! Говоря по существу, анизотропная фильтрация это сглаживание текстур. Чувствуете некое сходство? И антиалиасинг и анизотропная фильтрация все это сглаживание. Но, как мы уже говорили... Автор: Путяк Владислав
20.09.2004ИИ с чего начать ?
Игровой искусственный интеллект (ИИ) - определенно одна из наиболее интересных областей искусственного интеллекта. Его написание доставляет слишком много трудностей многим людям, так что эта статья поможет рассмотреть на некоторые пути, для преодоления этих трудностей. Автор: Daddy
12.09.2004Создание меню в играх
Сегодня мы поговорим о создании меню игры. Ведь в последнее время красочно оформленное меню является очень важным фактором. Поставим перед собой следующие задачи: 1. Использование динамического меню. 2. Возможность загрузки меню из файла. 3. Применение анимации. Ну, думаю, пока достаточно. Если в процессе написания статьи появится что-либо еще, я обращу на это внимание... Автор: Релорт