В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров.
Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения, в котором мы представляем вам Тима Шафера, Сигеру Миямото, Хиронобу Сакагучи, Брэтта Сперри, Рика Гудмана, Тимоти Кейна, Уоррена Спектора, Джона ван Каненгема, Осимо Наото и Алексея Пажитнова.
Тим Шафер (Tim Schafer)
Каждый adventure-мир Тима Шафера держится на трех китах: стиле, юморе и атмосфере. Киты в свою очередь покоятся на слоне – удивительной и безграничной фантазии автора. Оттого диалоги в The Secret of Monkey Island так смешны, а персонажам из Full Throttle сопереживаешь, словно реальным людям.
Карьера Тима начиналась в Lukas Arts, где мэтр познакомился с Роном Гилбертом и Дейвом Гроссманом. Совместно они начали разработку квеста The Secret of Monkey Island (1990). Задача Шафера заключалась в проработке характеров и написании диалогов, с чем начинающий гуру справился великолепно. В беседах героев чувствовалась искорка первоклассного юмора; да и сами персонажи, не лишенные жизни, выгодно смотрелись на фоне "терракотовых" собратьев из других квестов.
Следующими проектами Тима, разработанными в стенах Lukas Arts, были: сиквел "Острова Обезьян" - The Secret of Monkey Island:LeChuck`s Revenge (1991), Day of the Tentacle (1993) и "байкерский" квест Full Throttle (1995) и Grim Fandango (1998). Все перечисленное можно смело вносить в перечень профессиональных побед мэтра. Ну, или почти все… Grim Fandango вышла в трудный период – тогда, в конце 90-х, популярность жанра пошла на убыль. Как результат, хвалебные оды "квестоманов" - с одной стороны, косые взгляды массового игрока и финансовая яма – с другой.
В 2000 году Тим Шафер покинул Lukas Arts и открыл собственную фирму Double Fine Productions. А в 2005 году студия Тима выпустила в свет замечательную "адвенчуру" Psychonauts, которая, увы, повторила судьбу Grim Fandango.
В настоящий момент мэтр корпит над экшеном (!) Brutal Legend, выход которого намечен на следующий год.
Краткое досье
Родился мэтр: 26 июля 1967-го в калифорнийском городке Сонома.
Получил признание: в 1990 году после выхода The Secret of Monkey Island.
За что обрел всенародную любовь: The Secret of Monkey Island, The Secret of Monkey Island:LeChuck`s Revenge, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts.
"Тупичок" гуру: http://www.rusdoc.ru/go.php?http://www.doublefine.com/news.htm - блог Double Fine Productions.
Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto)
Сигеру Миямото – это "лицо" Nintendo, автор монументальной Donkey Kong, а также первый призер Академии интерактивных искусств. К ступеням Олимпа Миямото прорывался с должности штатного дизайнера, засидеться на которой не дал счастливый случай...
В начале 80-х Nintendo принялась осваивать американский рынок игровых автоматов. Покорить сердца геймеров-янки предназначалось аркаде Radar Scope. Однако то, что задачу игра провалит, стало ясно еще на стадии разработки - устаревшая концепция и техническая отсталость проекта предвещали крах.
Реанимацию Radar Scope доверили Миямото, но мэтр убедил начальство перенаправить усилия на разработку новой игры. Этой игрой и стала Donkey Kong (1981), триумф которой пересадил Сигеру в кресло главы американского филиала Nintendo.
Следующий проект Миямото - Super Mario Bros (1985) вошел в историю игропрома как самая популярная и продаваемая марка (сага о водопроводчике Марио разошлась фантастическим тиражом - 140 000 000 копий).
Помимо перечисленного, артель Миямото выпустила такие хиты, как Legend of Zelda (1986) и Mario 64 (1995). Но не разработкой единой был жив гений - Сигеру показал себя талантливым продюсером, дав путевку в жизнь следующим проектам: Super Mario Kart (1992), The Legend of Zelda: Link`s Awakening (1993), Star Wars: Shadows of the Empire (1996, продюсер), Luigi`s Mansion (2001), Metroid Prime 2: Echoes (2004), Nintendogs (2005).
В 1998 году Академия интерактивных искусств первой наградила Миямото почетным местом в Зале Славы. А в 2005 году гуру удостоился звезды в аллее Walk of Games (созданной по аналогии с известной голливудской дорожкой - Walk of Fame).
Но самый памятный приз нашел Сигеру недавно… Оказывается, рыцарским титулом награждают не только воинов, искусно владеющих лэнсом; но и разработчиков игр – таких, как Миямото, которому во Франции в 2006 году присвоили звание рыцаря.
Краткое досье
Родился мэтр:16 ноября 1962 года в живописном местечке Киото.
Получил признание: в 1981-ом после выпуска аркады Donkey Kong.
За что обрел всенародную любовь: Donkey Kong, Super Mario Bros, The Legend of Zelda.
"Тупичок" гуру: http://www.rusdoc.ru/go.php?http://www.miyamotoshrine.com/
Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi)
Кому не требуется представление Хиронобу Сакагучи, так это многочисленной армии почитателей jRPG. Ведь этот скромный японец – разработчик Final Fantasy – jRPG-сериала, собравшего по всему миру миллионы фанатов.
Отправной точкой карьеры Сакагучи стал 1983 год, когда знакомый мэтра - предприниматель Масафуми Миямото (нет, не родственник Сигеру, просто тезка) задумал основать геймдейв-компанию. Хиронобу поддержал начинания Масафуми, и вместе они основали Square.
Первыми проектами конторы были вовсе не сверхприбыльные FF (как принято считать у почитателей оной), а самые заурядные аркады, ни на йоту не выделявшиеся из тысяч себе подобных (The Death Trap, The Death Trap 2, Kings Knight, Rad Racer). И лишь в 1987 году Сакагучи, воодушевленный jRPG Dragon Quest (детищем разработчиков из Chunsoft), выдал миру Final Fantasy, ставшую для Square спасением из ямы банкротства. В 1988-ом из-под "пера" Сакагучи вышла Final Fantasy II, а год спустя появилась и третья часть.
Заметим, что к работе Хиронобу относился ответственно: не штамповал безликих клонов, не раздавал пустых обещаний. И качество свежевыпущенных серий неизменно росло: фэнтезийный мир развивался, оживал, "обрастал" новыми персонажами… Не удивительно, что Final Fantasy IV, V и VI геймеры встретили на бис.
В 1995 году Сакагучи перешел на продюсерский хлеб, наблюдая за тем, как "последняя фантазия" осваивается в трехмерных плоскостях. Под его неусыпным надзором Square разработала седьмую, восьмую и девятую части Final Fantasy. Кроме того, поднаторев в создании внедвижковых роликов, Хиронобу взялся "рисовать" полнометражный фильм Final Fantasy (увы, лента категории "for fans only" (только для поклонников игры) в прокате провалилась).
В 2001 году Хиронобу покинул Square и основал собственную студию Mistwalker. Однако реальную работу компания начала лишь через два года – период с 2001-го по 2003-й обернулся для Сакагучи творческим застоем.
В 2006-м Mistwalker выпустила свой первый (и пока единственный) проект - Blue Dragon. В настоящий же момент в цехах фабрики имени Сакагучи кипит работа над ролевыми играми ASH: Archaic Sealed Heat для Nintendo DS и Cry On - для Xbox 360.
Краткое досье
Родился мэтр: 25 ноября 1962 года в городе Хитачи.
Получил признание: в 1987 году после первой части Final Fantasy.
За что обрел всенародную любовь: за серию орденоносных jRPG Final Fantasy.
Рик "М-р Гринч" Гудман (Rick "Mr. Grinch" Goodman)
Рик Гудман – выдающийся "генетик" от геймдейва. Он "скрестил" два вида strategy vulgaris (стратегии обыкновенной): real time strategy и global turn based strategy; чтобы "вывести" Age of Empires – представительницу стратегий нового формата.
Первые шаги в индустрию Рик делал в компании с братом Тони и другом Брайаном. В 1994 году команда энтузиастов выпустила дебютную игру – очень неудачный run-and-gun шутер, уступавший даже Wolfenstein 3D (экшену четырехлетней "свежести"). Впрочем, "первый блин" не пошатнул боевого настроя – Рик выдвинул идею сделать "Civilization в реальном времени", и команда принялась за работу. Вскоре к тандему примкнул Брюс Шелли (продюсер, стажировавшийся у Сида Мейера), и вместе они основали Ensemble Studios.
В 1997-м Ensemble выпустила в свет Age of Empires. В течение нескольких месяцев внимание игровой общественности было приковано к "Цивилизации в реальном времени". Игра вышла практически культовой, во многом оправдав самые смелые ожидания Гринча.
Окрыленный успехом, Гудман пожелал создать игру мечты – стратегию, которая "охватит" весь исторический период сознательного развития homo sapiens: от первобытно-общинного собирательства и до экспансии околоземных орбит. Но мнения в "ансамбле" разошлись - усомнившись в успехе долгостроя, соратники Рика настояли на разработке Age of Empires 2.
Мистер Гринч смирился. Но смирился временно: вскоре, после отправки Age of Empires: The Rise of Rome (1998) в печать, он покинул Ensemble и основал собственную студию - Stainless Steel. Здесь, не прислушиваясь к мнениям бывших сопартийцев, Гудман сделал свою "игру мечты"… Empire Earth (2001), вопреки сомнениям, она сумела повторить успех Age of Empires - партнерам по Ensemble оставалось лишь кусать локти.
В 2003 году Stainless Steel выпустила эддон к Empire Earth - Empires: Dawn of the Modern World. Кроме того, Гудман ухитрился поучаствовать в создании игры Immortal Cities: Children of the Nile, разрабатываемой командой Tilted Mill Entertainment.
Печальный факт, но в 2005-м Stainless Steel постигла участь многих новообразованных студий. Нехватка средств, долги, банкротство… Игра Rise and Fall: Civilizations at War (2006) после разорения фирмы Гудмана доводилась до ума силами издателя.
Последним проектом, к которому Рик приложил руку, была игра Caesar IV (2006), разработанная в пенатах Tilted Mill Entertainment. Однако надеемся, что на этом звездная карьера Mr.Grinch`а не прервется, и он себя еще проявит.
Краткое досье
Получил признание: в 1997-ом после первой части Age of Empires.
За что обрел всенародную любовь: Age of Empires, Empire Earth.
Тупичок гуру: http://www.rusdoc.ru/go.php?http://www.stainlesssteelstudios.com/ - ныне мертвый сайт Stainless Steel Studios.
Тимоти Кейн (Timothy Cain)
Вышедшая десять лет назад легендарная Fallout до сих пор занимает умы и сердца игроков, побеждает в чартах а-ля "величайшая РПГ всех времен и народов". А вот создателей ее стали потихоньку забывать - многие ли геймеры вспомнят сейчас Джейсона Андерсена, Леонарда Боярского или Тимоти Кейна?
Карьеру Кейн начинает в должности штатного программиста Interplay. И на первых порах работает лишь над играми категории B: Stonekeep, Star Trek: Starfleet Academy, AtomicBomberman. Однако когда Interplay решает выпустить сиквел RPG Wasteland (впоследствии переименованный в Fallout) – в дом Тимоти Кейна приходит звездный час.
…Поначалу "постапокалиптическая" RPG наталкивается на стену неверия. Игре присваивают постыдный рейтинг "B"… Но это, оказывается, еще цветочки. Нигилизм перерастает в "пофигизм", когда всех коллег Тимоти снимают с проекта, идо 1996 года Кейн работает над Fallout в одиночку.
Впрочем, вскоре к строительству постъядерного мира подключаются Д. Андерсен и Л. Боярский. Разработка идет стахановскими темпами и уже к концу 1996-го Fallout отправляется "на золото". Пока благодарные игроки ищут в радиационных пустошах Water Chip, Кейн готовит продолжение. Пишет сценарий, корректирует код… Увы, в 1997-м его работа над Fallout 2 прерывается – разногласия с начальством вынуждают Тима покинуть насиженное в Interplay место. Вслед за Кейном уходят Андерсен и Боярский.
В 1998-м "трио" создает собственную студию Troika Games. В период с 2001-го по 2004-й Troika выпускает три игры: Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), иVampire: the Masquerade Bloodlines – три непризнанных шедевра.
После выхода The Temple of Elemental Evil "Тройка" оказалась на грани разорения; последней же каплей стала Vampire: the Masquerade Bloodlines. Хотя коммерческие неудачи не показатель качества, отнюдь (все три проекта во многом достойны великой предшественницы - Fallout), но факт остается фактом – студии Troika Games больше не существует. А Тимоти Кейн устроился в NCsoft, где в настоящий момент разрабатывает многопользовательские игры.
Краткое досье
Получил признание: в 1996-м после выхода Fallou.t
За что обрел всенародную любовь: Fallout, Fallout 2, Arcanum, The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, Vampire: Masquerade Bloodlines.
Брэтт Сперри (Brett Sperry)
Брэтта Сперри поклонники нередко называют изобретателем Real Time-стратегий. А Dune представляют как первую игру указанного жанра. Это полуправда… "Реал-тайм" стратегии (в коих юниты "резвились" без пошаговых ограничений) появились задолго до выхода "Дюны". Просто ввиду заурядности и маловыразительности первых RTS никто не думал выделять их в отдельную жанровую ветвь.
Как и многие его легендарные коллеги, Сперри начинал карьеру с основания собственной студии. В 1985 году, заручившись поддержкой лучшего друга Луи Кэстла (louis Kastle), он учредил компанию Westwood. В отличие от Blizzard или id Software, студия Кэстла не специализировалась на конкретном жанре – ее конвейер периодически выдавал симуляторы, "адвенчуры", стратегии, экшены и даже аркады. Причем большинство игр разрабатывалось при непосредственном участии отцов-основателей. В проектах, к которым Брэтт приложил длань дизайнера (как вариант - продюсера или сценариста), числятся такие хиты, как BattleTech: The Crescent Hawk`s Inception,Eye of Beholder (I, II), Blade Runner, Dune, Nox, Lands of Lore: The Throne of Chaos, adventure-серия The Legend of Kyrandia, strategy-серия Command&Conquer.
К слову, "изобрел" "реал-тайм" стратегии Сперри совершенно случайно. Согласно легенде при отправке "Дюны" в печать возник резонный вопрос: что указать на коробке в графе "жанр"? Брэтт, не долго думая, подписал: "Real Time Strategy"...
Краткое досье
Получил признание: точную дату назвать тяжело… первым всенародно известным проектом Брэтта Сперри был Eye of Beholder, вышедший в 1990 году.
За что обрел всенародную любовь: BattleTech: The Crescent Hawk`s Inception,Eye of Beholder (I, II), Blade Runner, Dune, Nox, Lands of Lore: The Throne of Chaos, adventure-серия The Legend of Kyrandia, strategy-серия Command&Conquer.
"Тупичок" гуру: http://www.rusdoc.ru/go.php?http://brettsperry.com/
Джон ван Каненгем (Jon van Caneghem)
Деяния этого талантливейшего австрийца переоценить сложно. Созданная им вселенная Might and Magic надолго обосновалась на винчестерах игроков всего мира, обзавелась миллионами почитателей и тысячами фанатских сайтов. А начиналось все со скромной студии New World Computing (NWC), основанной Джоном ван Каненгемом и Марком Колдуэллом в стародавнем 84-м году. Первой игрой, выпущенной NWC, была Might and Magic: The Secret of The Inner Sanctum (1986) (также известная, как Might and Magic Book 1) – проект во всех отношениях "серый", едва выделявшийся на фоне прочих проходных RPG.
Но первый блин, как известно, всегда комом. Вторая часть - M&M II: Gates To Another World (1989) приятно удивила игровую общественность. Увлекательная история, колоритные персонажи и уникальная атмосфера мира M&M – все "кирпичики" отличной ролевой игры оказались в комплекте. За M&M II последовала Kings Bounty (1990) (стратегия с элементами RPG),Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, The Faery Tale Adventure: Book I и, наконец, M&M III: Isles of Terra (1990), принесшая Каненгему мировую известность.
В период с 1990-го по 1994-йNew World Computing выпустила Might and Magic IV: Clouds of Xeen, Spaceward Ho, Empire Deluxe, Might and Magic V: Darkside of Xeen, Hammer of the Gods, Iron Cross, Might and Magic: World of Xeen, Zephyr. А в 1995 году вышла Heroes of Might and Magic, которая повторила (если не превзошла) успех M&M III. В том же году компания 3DO приобрела New World Computing, что, впрочем, на деятельность Каненгема не повлияло. До 2003 года NWC исправно выпускала новые проекты по вселенной M&M.
Печальный факт, но в 2003 году некогда великая 3DO разорилась, и Джон ушел в NCSoft, где проработал два с половиной года. Покинув NCSoft, он основал студию Trion World Network, в которой по сей день занимается разработкой и продюсированием многопользовательских игр.
Краткое досье
Получил признание: в 1990-м после M&M III: Isles of Terra.
За что обрел всенародную любовь: всего и не перечислить... Самые известные игры мэтра это сериалы Might an Magic и Heroes of Might and Magic.
"Тупичок" гуру:http://www.rusdoc.ru/go.php?http://www.trionworld.com/
Уоррен Спектор (Warren Spector)
Уоррен Спектор – если и не лучший, то однозначно один из лучших продюсеров индустрии. Благодаря его руководительской "жилке" мир увидел Deus Ex, System Shock и Thief: The Dark Project. Но Спектор не только грамотный командир: всестороннее творческое развитие позволяет ему лично участвовать в разработке… Написать сценарий? Нет ничего проще. Ведь профиль Уоррена - филология и журналистика. Правда, работать журналистом ему не довелось ни дня – окончив Техасский университет (University of Texas), он ушел в геймдейв. Сначала в "настольный", а затем и в полноценный "электронный".
В 1989 году Спектора приютила ORIGIN Systems, где он продюсировал System Shock, Ultima VI, Wing Commander, Wings of Glory. Отработав шесть лет на благо ORIGIN, Уоррен перешел в штат Looking Glass Technologies... А в 1996-м Джон Ромеро(давний приятель Уоррена) предложил ему место в Ion Storm. Продюсер предложение принял и уже через два года занял должность управляющего компанией. Там же Спектор работал над Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Deus Ex: Invisible War (2003), Thief: Deadly Shadows (2004).
Профессиональная идиллия закончилась в 2005-м, когда вездесущая Eidos Interactive прикрыла Ion Storm (который приобрела еще в начале 2000-х). Спектор уволился, но бездельничал недолго. Свободный, не зависящий ни от кого, он решил начать карьеру с чистого листа и открыл собственную студию Junction Point (2005).
13 июля этого года Disney Interactive купила Junction Point, и в настоящий момент Спектор разрабатывает несколько проектов, в том числе по брендам "фабрики Микки-Маусов".
Краткое досье
Родился мэтр: в 1955 год.
Получил признание: в начале 2000-х после выхода Deus Ex и Thief: The Dark Project.
За что обрел всенародную любовь: Wing Commander (1990), Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Deus Ex: Invisible War (2003), Thief: Deadly Shadows (2004).
Тупичок Гуру: http://www.rusdoc.ru/go.php?http://www.junctionpoint.com/
Алексей Пажитнов
Имя этого мэтра несправедливо затерялось в анналах истории геймдейва. Задайте ближнему вопрос: "А знаешь, кто придумал Тетрис?", и наверняка получите невнятный ответ типа "Да, кажется, соотечественник наш. Как там его по батюшке…" (а то и вовсе: "Спроси чего полегче...", "Буржуй какой-нибудь... наверное"). А между тем величайшую казуальную игру всех времен и народов придумал наш земляк, гражданин бывшего СССР – Алексей Пажитнов.
В 80-х годах ведущие IT-корпорации (Spectrum Holobyte, Atari, Microsoft) бились в судах не на жизнь, а насмерть, чтобы заполучить право на издание Тетриса… Правда, пороху этих баталий Пажитнову нюхнуть не довелось, ведь игра принадлежала не ему, а государству. И пока западные издатели гребли лопатой миллионы (отчисляя мзду в казну СССР), Алексей не удостоился даже скромной премии.
Справедливость восторжествовала лишь в начале 90-х, когда глиняный колосс-СССР бесславно рухнул. И Алексей эмигрировал в США, где перезаключил все авторские контракты. Тогда же, в 1991-м, Пажитнов вместе с Владимиром Похилко основали студию Tetris Company, в которой на протяжении шести лет они разрабатывали шарады и паззлы. А в 1996 году Алексей устроился в Microsoft, где "оттрубил" неполные десять лет (например, в стандартной поставке консоли Xbox 360 имеется игра Hexic HD – детище Пажитнова), . В 2005-м он ушел в WildSnake Software, для которой и поныне программирует оригинальные головоломки.
Краткое досье
Родился мэтр: в 1956 году в СССР.
Получил признание:в конце 80-х.После издания Тетриса компаниями Spectrum Holobyte, Microsoft, Nintendo и т.д.
За что обрел всенародную любовь: за Тетрис и обрел :) Этот незамысловатый строительный паззл затмил все последующие проекты Пажитнова. А именно: Welltris (1989), Faces Hatris (1990,) El-Fish (1993), Breakthru (1994), Knight Moves (1995), Clockwerx (1995), Pandora`s Box (1999), Hexic HD (2005), Dwice (2006).
Осимо Наото (Oshima "Big Island" Naoto)
Звезда Осимо Наото взошла на заре девяностых. В то время корпорации Sega (в которой и работал молодой дизайнер Осимо) потребовался бренд, сравнимый с "Нинтендовским" Mario. Компания устроила конкурс, на который Наото представил своего персонажа – синего ежа по имени Sonic, ставшего впоследствии талисманом компании. Для разработки игр серии Sonic было создано специальное подразделение разработчиков "Sonic Team" (состоящее из пятнадцати человек), в котором Осимо доверили ответственный пост главного дизайнера.
В течение следующих десяти лет Наото работал над играми о еже Сонике (Sonic CD, Sonic 3D Blast, Sonic R, Sonic Jam, Sonic Adventure). Также фамилию мастера можно заметить в титрах Fatal Labyrinth (1991), Knuckles` Chaotix (1995), Hyper Athlete (1996), NiGHTS Into Dreams, Burning Rangers (1998) (строка "директор", "дизайнер" или "программист").
В конце 90-х, покинув Sonic Team, Наото основал собственную студию Artoon, выпустившую игры Pinobee (2001), Blinx: The Time Sweeper (2004) и Blinx 2: Masters of Time & Space (2004) (сиквел к Blinx). Помимо работы в личной компании, мэтр сотрудничал с Konami, для которой занимался программированием эффектов в Silent Hill (1999) и Silent hill 3 (2003).
Заслуги Наото перед лицом всего геймдейва (и скролл-аркад в частности) бесспорны, однако создать что-либо более выдающееся, чем Sonic (или хотя бы повторить успех десятилетней давности) ему пока, увы, не удалось.
Краткое досье
Получил признание:в начале 90-х, после выхода Sonic`a.
За что обрел всенародную любовь: Phantasy Star, Phantasy Star II, игры серии Sonic, Fatal Labyrinth, Knuckles` Chaotix (1995), Hyper Athlete, NiGHTS Into Dreams, Burning Rangers, Silent Hill, Pinobee, Silent hill 3, Blinx: The Time Sweeper, и Blinx 2: Masters of Time & Space, Yoshi`s Island DS.