Русские документы
Ежедневные компьютерные новости RSS rusdoc.ru  Найти :
Новости
Последние поступления
Книжный магазин
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
    Читать в Яндекс.Ленте



И снова о "Homo Ludens". Запрещенные игры

Раздел: Software / Игры @ 20.11.2007 | Ключевые слова: жестокие игры игры-убийцы версия для печати

Автор: Максим Коштерек
Источник: Techlabs.ru

Семимильная поступь геймдейва привлекает к себе все больше и больше внимания. В западной прессе (да и отечественной тоже) вошли в моду дискуссии о влиянии игр на индивидуальное/массовое сознание: одни подмечают безобидно-развлекательную роль виртуальных миров, другие видят негатив (пропаганду насилия, "разлагающее действие на психику молодежи" и прочее).  

Если первые менее категоричны, то вторые, напротив, воинственны и нередко дают советы вселенского масштаба (как говаривал профессор Преображенский: "…и вселенской же глупости"): а давайте ограничим, а давайте запретим! Чем навеяны эти советы – банальным непониманием или гипертрофированной политкорректностью, не суть важно. Не логикой – это факт. 

Запрет "жестоких" игр в СНГ всегда считался затеей бессмысленной. Это там, в странах победившего капитализма, присваивают "рейтинги кровожадности", устраивая из-за игр склоки государственных масштабов. А у нас – тихий омут. В котором, однако, водятся "черти" в виде общественных деятелей, предлагающих перенять опыт прогрессивного Запада.  

Воззвания эти, разумеется, тщетны – политика запрета продаж не получит реального отклика. Причина покоится далеко за пределами потребительской психологии. Это пиратство. Уж сколько ни ломали "левые" DVD бульдозерами, а корсар 21-го века живет, здравствует и кушает икру столовой ложкой. Вето на ввоз "жестокой" игры в подобной ситуации невозможно по определению – отсутствие востребованной вещи в официальной продаже легко компенсирует "рынок контрафакта". 

А посему нам запреты в ближайшее время не грозят (и слава Богу). Оттого и цель этой статьи исключительно просветительская: развеять туман предрассудков о "неправильных виртуальных мирах".           

Предрассудок № 1. Игры-убийцы 

И

Нередко новостные ленты пестрят описанием событий примерно такого содержания: "Гражданин X, поиграв в игру Y, отрядил в "верхнюю тундру" гражданина Z"… Услыхав о происшествии, "активисты-нонконформисты" поднимают дикий вой: "Во-о-о-т! Опять это виртуальное насилие! А разве мы не предупреждали?!" При этом о мотивах неадекватного поведения гражданина X "нонконформисты" не задумываются. Невдомек им, что для особы неуравновешенной причиной срыва может послужить любой, даже самый безобидный раздражитель: книга, фильм, рекламный плакат, легкий толчок в общественном транспорте. Случаям, когда посетитель художественной выставки приносил нож и с остервенением принимался полосовать картины, числа несть. Запретим картинные галереи или кухонные ножи? 

Как правило, в подобных ситуациях виновен не внешний раздражитель, а внутренний мир больного человека (тезис "врачевать необходимо не предмет, а отношение к предмету" – один из принципов современной психиатрии). Поэтому и практика тотального вето неоправданна: лишать миллионы покупателей свободы потребительского выбора ради душевного спокойствия пары-тройки социопатов, по меньшей мере, бессмысленно.  

По факту "вина" игры лишь в глубине воздействия на психику: в отличие от книги или фильма, которые могут предложить лишь "созерцание", игра обеспечивает "непосредственное участие"...  

Предрассудок № 2. "Matrix has you…" 

…Или бегство от действительности – как кому по душе. "Матрица", как правило, играет вторичную роль. Это не причина, а следствие, простейший способ оторваться от реальности, в которой у прожженного игрока наблюдаются серьезные проблемы. Миры, собранные из ноликов и единиц, намного проще и примитивнее мира объективного, однако предлагают невообразимое: примерить форму летчика-истребителя, одолеть свирепого дракона или спуститься во мрак подводных глубин. Не в буквальном смысле, конечно. 

Отсюда и вытекает главная причина хронической игромании: разбавить серость действительности хоть какими-то, но красками. Повторимся: вина лежит не на играх – причина, как и в предыдущем случае, в людях. Которые выбирают эффективный (для себя) способ "убийства" времени: одни увлекаются экстремальными видами спорта, другие вышивают крестиком, третьи посвящают досуг виртуальным мирам. Последний способ наименее полезен... Однако все хорошо в меру. 

Незнание меры приводит к тем явлениям, которые мы и наблюдаем на Западе или в развитых странах дальнего Востока. Где зависимость от "матрицы" обретает катастрофический размах: игровые сервера "трещат" от сотен тысяч пользователей, круглосуточно "висящих" во всемирной паутине. В условиях сетевых баталий риск подцепить "игро-лихорадку" возрастает в разы: соревновательная изюминка восполняет недостаток общения, а самоутверждение в мире виртуальном частично покрывает неудачи в мире реальном.  

Тем не менее возлагать ответственность за повальное увлечение играми на геймдейв – значит уподобляться личностям, подающим судебные иски на McDonalds (мол, вот они – ироды, виновники того, что в двери приходится пролезать боком, подбирая оплывшее жиром брюшко). Смех, да и только. 

Предрассудок № 3. Жестокость в играх навязывают разработчики 

…И еще одно утверждение противников виртуального насилия, которое в корне противоречит одному из законов свободного рынка – спрос определяет предложение, а не наоборот. Ключевое слово "определяет", поскольку и предложение, разумеется, сказывается на спросе. Но "определяет" ассортимент именно спрос. Поэтому, если разработчик дает путевку в жизнь "жестокой" игре, не сомневайтесь – товар востребован. 

Если "неправильные" игры попадают в детские руки, то это, тем более, не вина геймдейвера. Данный факт – ответственность продавца, который отпустил несовершеннолетнему взрослый товар. На "неправильной" игре выставлен ценз, рекомендующий минимальный возраст покупателя. Отсутствие ценза (а в русскоязычных jewell-копиях такового не сыщешь днем с огнем) - это упущение государственных органов, не обеспечивших контроль издателя; и меркантильность издателя, не удосужившегося указать возрастной ограничитель (если наличия оного никто не требует, то зачем себе в убыток сужать круг потенциальных покупателей?).  

Ну и, конечно же, вина родителей, не уделяющих должного внимания тому, как чадо проводит свой досуг. Установить за гиперактивным чадом повсеместный надзор, безусловно, невозможно, однако устроить ревизию домашнего ПК – что может быть проще? 

Политика запретов. Теория и практика  

Как ни странно, но идея запрета "неправильных" игр в идеале имеет вполне благие намерения: оградить законопослушных граждан от аморальной медиапродукции. Проблема кроется в жесткости решения вопросов цензуры и туманности формулировок законодательных актов.  Да и само слово "мораль", увы, не эталон конкретики. Мораль "эмпирична", поэтому нередко подменяется посторонними понятиями.  

Например, в Соединенных Штатах суд вправе запретить не вполне патриотичный медиапродукт  - мол, несовместим со светлыми идеями воспитания нации (при желании можно дать "стоп-сигнал" любой компьютерной игре, фильму или книге). Создателю киноленты "Три короля" (очень иронично изображающей действия США в Ираке) пришлось наспех перекраивать финальный эпизод. Почему? Непатриотично… А в некоторых штатах принимались законы, ограничивающие продажи "жестоких" игр (правда, верховенство конституции восторжествовало, и законы эти отменяются судами как противоречащие "первой поправке").  

Рекорд по количеству запрещенных программ остается за Австралией (не по вкусу аборигенам даже относительно мирные проекты). Самым же абсурдным решением в истории игровых вето прославилась Саудовская Аравия: в детской аркаде Pokemon исламские цензоры усмотрели "пропаганду семитизма"…   

А в Новой Зеландии законодатели проявили небывалую смекалку: к изъятым из оборота вещам отнесли Postal 2. То есть если полиция отыщет эту игру на вашем винчестере, берегитесь – можете получить не виртуальный, а вполне реальный штраф.  

И

И

Postal 2 

Коснулась лихорадка запретов и европейских стран. Так, недавно в прогрессивной Германии чиновнику от цензуры пришла в голову гениальнейшая мысль – наложить вето на распространение Gears of War. Следствием чего явилось столь радикальное решение? Комплекса вины или ханжества? В пользу ханжества говорит факт: на партию неонацистов, получившую места в палатах рейхстага, комплекс вины не распространяется… (отмечу, что в стране "железного орла" это не первый околоигровой эксцесс - не так давно территорию Германии грозились покинуть разработчики из CryTek). 

И

Gears of war 

И

Manhunt 

И 

Manhunt 2. Охота продолжается 

Впрочем, если запрет Gears of War  - эпизод единичный, то перечислять места травли GTA, Postal или Manhunt  – занятие воистину пустое. Достаточно открыть атлас Западной Европы и указать на карте произвольную точку (по методу академика Н.Тыка). Шанс угадать очень велик. 

ESRB (совет по рейтингу развлекательного ПО) – ночной кошмар "разработчика-садиста" 

И

Игропром давным-давно эволюционировал в отрасль с колоссальным денежным оборотом и миллиардной потребительской аудиторией. Столь невероятный размах породил необходимость в специализированных органах, целью которых являлся бы цензовый надзор за "развлекательным ПО" (цензовый надзор – это только звучит страшно, на деле же современная цензура ограничивается возрастными рейтингами). Для чего в 90-х и был учрежден Entertainment Software Rating Board (ESRB). Комитет не уполномочен запрещать (запреты – удел законодательных органов и судов), его главная и единственная задача сводится к установке ограничений по возрасту.            

Возрастной рейтинг – лишь на первый взгляд пустяк. Уверяю вас, если на коробке стоит 18+, продавец "западного" магазина (например, в Германии) едва ли отпустит игру тому, чей возраст хоть на сутки меньше положенного (у граждан сомнительной внешности, степень взрослости которых затруднительно определить "на глазок", вежливо просят предъявить документы). Поэтому возрастное ограничение ощутимо сказывается на коммерческой судьбе любой игры. Особенно если тиражи исчисляются миллионами, а рейтинг выставлен Mature (или Adults Only). Впрочем, если верить результатам исследования ассоциации EEDAR (Electronic entertainment design & research), в США самый высокий уровень продаж демонстрируют игры с рейтингом М.    

На вооружении совета стоит небольшой арсенал из  шести оценок: early childhood, everyone, everyone 10+, teen 13+, mature (17+) и Adults Only (18+). Рейтинги Mature и Adults Only – самый суровый приговор. Если игра не претендует на звание потенциального хита, то активная эксплуатация взрослых тем самым может стать обузой при издании проекта на консолях.

И

И 

А вот Postal 3 рейтинга Mature бояться нечего. Чем скандальнее, тем лучше 

Аналогичные комиссии действуют и в странах Европы: в Германии - USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), в Великобритании – ELSPA (the Entertainment & Leisure Software Publishers Association), а также общеевропейский комитет – PEGI (Pan European Games Information). Принципиальных различий между организациями нет, поэтому остановимся на примере ESRB. 

Вердикт ESRB выносится по совокупности критериев: 

Присутствие крови и насилия (Blood and Gore; Violence) – по мнению специалистов, буйство эритроцитов в кадре крайне опасно для неокрепшей психики подростка. Под насилием понимаются побои, стрельба по живым мишеням и отделение конечностей от туловища (парадокс, но сжигание заживо, как процесс бескровный, к насилию не отнесли). 

Если вы начинающий разработчик, послушайте ценный совет. Лучшие средства усыпления бдительности комитета: придать крови серо-буро-фиолетовый оттенок (и выходит уже не Blood and Gore, а совершенно иная, более мягкая "статья" – Animated Blood) или сделать бои менее реалистичными… GTA: Vice City, усвоив горький опыт предшественницы (GTA 3), вышла относительно "миролюбивой" – ручки и ножки поверженных врагов уже не отлетали так забавно. 

И

Дань кровавому реализму в Fallout за номером три. Окупаемость бренда  вне сомнений, поэтому Bethesda Softworks может себе позволить маленькие шалости.

Упоминание наркотиков, алкогольной или табачной продукции (Drug Reference; Alcohol Reference; Tobacco Reference) не употребление, а именно упоминание. Надпись на стене, несколько случайных слов главного героя или пачка сигарет в кадре вполне могут попасть "под статью". Иначе оценивается употребление наркотиков, алкоголя или табака (Use of Drug; Use of Alcohol; Use of Tobacco).    

Познавательность (Edutainment) - наличие образовательных элементов, благоприятно влияющих на IQ игрока, смягчает итоговый рейтинг.  

Начинающие разработчики, разумеется, подумали о возможности втиснуть в игру горы электронной макулатуры… Не выйдет. Обязательное условие ESRB – образовательный материал должен подаваться не голым текстом, а в развлекательной форме. 

"Черный" юмор (crude humor, mature humor) – недобрые шутки суровых парней комиссией ESRB не приветствуются. Не приветствуются также шутки "ниже пояса".  

Ненормативная лексика (Language; Strong Language). Сквернословие – это плохо. В "правильной" игре статисты должны нюхать фиалки и отпускать друг другу комплементы.  

"Ненормативная" музыка (Lyrics, Strong Lyrics) – оскорбления в текстах песен, упоминание алкоголя или наркотиков. 

Упоминание про "это" (Sexual Themes, Strong Sexual Content, Sexual Violence – "ню" различных степеней откровенности. Начинающий разработчик, учти – даже самое безобидное упоминание "клубнички" тянет проект на дно рейтинговой таблицы, словно камень на шее. Не страшна эта статья лишь играм, изначально рассчитанным на взрослую аудиторию.  

Система оценивания вызывает немало споров – она "жестковата" и по-американски политкорректна. Так считает часть рядовых игроков. А вот по мнению американского института влияния средств информации на семью (National Institute on Media and the Family), рейтинги необходимо ужесточать. Зачем ужесточать, неясно, ведь даже Fahrenheit: Indigo Prophecy (цензурированная версия)  получила рейтинг Mature. Согласно отчету совета, геймплей Fahrenheit содержит: Blood, Nudity, Strong Language, Strong Sexual Content, Use of Drugs and Alcohol, Violence. Как говорится, no comment.  

И

Fahrenheit: Indigo Prophecy 

Вызывает сомнения и сама система рейтингов – разница между Mature (17+) и Adult Only (18+) всего один год. Очевидно, в ESRB убеждены в том, что вчерашний 17-летний подросток,  получив штамп в паспорте, к 18 годам станет зрелым мужем. Потолок в восемнадцать лет едва ли от доброты душевной - просто ущемлять в правах совершеннолетнего гражданина не позволяет закон. 

Вердикт. Кто виноват и что делать? 

Зачастую поборники игровой корректности перегибают палку… Желание навязать субъективное видение категорий "хорошо/плохо" и игнорирование права выбора - вот методы борцов с виртуальным насилием. "Не нравится – не играй" - лозунг не для них. Ели не играет один – не должен играть никто… 

Что делать?Разумно ограничение несовершеннолетних от игр "взрослого" контента (чему содействуют организации а-ля ESRB). А вот к запретам следует относиться с осторожностью. Подобные меры целесообразны лишь в отношении программ, реально призывающих к расовой вражде, терроризму etc. (как, например, вышедший недавно сим-менеджер виртуального концлагеря). 

PS. Нападки на компьютерные игры уж очень напоминают битву с ветряными мельницами. На полном серьезе рыцари политкорректности объявляют крестовые походы виртуальной "скверне", не замечая, что та – лишь скромное отражение "жестокой" действительности. Грустно, господа... 

И 

Это интересно:








версия для печатиРаспечатать статью


Вернуться в раздел: Software / Игры


Реклама:
Читать наc на:

Add to Google
Читать в Яндекс.Ленте






Rambler's Top100
© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.