Русские документы
RSS rusdoc.ru  Найти :
Последние поступления
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
   
> Главная :: Programming :: Разработка игр (статей: 48)
 • Разработка игр. Статьи. Страница 2:
 • 1 [2] 3 4 5
Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2. • 28.09.2004 Анти что? … да не важно, все, беру все! Часть 2.
Итак, как и обещал, сегодня мы узнаем, что же такое анизотропная фильтрация и зачем она нужна. Если с антиалиасингом было все так легко, то с анизотропной фильтрацией... еще легче! Говоря по существу, анизотропная фильтрация это сглаживание текстур. Чувствуете некое сходство? И антиалиасинг и анизотропная фильтрация все это сглаживание. Но, как мы уже говорили...
• Автор: Путяк Владислав
ИИ с чего начать ? • 20.09.2004 ИИ с чего начать ?
Игровой искусственный интеллект (ИИ) - определенно одна из наиболее интересных областей искусственного интеллекта. Его написание доставляет слишком много трудностей многим людям, так что эта статья поможет рассмотреть на некоторые пути, для преодоления этих трудностей.
• Автор: Daddy
Создание меню в играх • 12.09.2004 Создание меню в играх
Сегодня мы поговорим о создании меню игры. Ведь в последнее время красочно оформленное меню является очень важным фактором. Поставим перед собой следующие задачи: 1. Использование динамического меню. 2. Возможность загрузки меню из файла. 3. Применение анимации. Ну, думаю, пока достаточно. Если в процессе написания статьи появится что-либо еще, я обращу на это внимание...
• Автор: Релорт
Создание низкополигональной модели танка • 09.09.2004 Создание низкополигональной модели танка
Процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad Tanks. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники. По ходу статьи поясняются некоторые элементы интерфейса 3D Studio MAX.
• Автор: Артем и Тарас Бризицкие
Билинейная, трилинейная и анизантропная фильтрация. • 26.08.2004 Билинейная, трилинейная и анизантропная фильтрация.
В современных играх и описаниях видеокарт встречаются такие понятия, как билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация, а также антиалиасинг. Новичку, порой, трудно понять, что это такое. В данной статье я попытаюсь объяснить основные принципы данной технологии. Думаю, этот материал будет полезен не только начинающим создателям игр, но и игроманам.
• Автор: alextank
Алгоритмы, применяемые в играх • 17.08.2004 Алгоритмы, применяемые в играх
Очень интересной темой в компьютерных играх является, в принципе, сам процесс их создания. Это вам скажет практически любой программист. У одного из победителей Борландского конкурса программ был такой девиз: "при создании игры наслаждаешься дважды: когда пишешь программу и когда играешь с ней".
• Автор: Сергей Бобровский
Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. • 26.07.2004 Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG.
В этой статье автор делится знаниями по работе с файлами таких форматов, как JPEG и PNG, отвечающими за хранение изображений, а также формата ZIP, для чтения архивированных данных. Описание используемых библиотек демонстрируется исходным кодом.
• Автор: Мальцев Денис
Программирование шейдеров на HLSL • 04.06.2004 Программирование шейдеров на HLSL
Эта статья знакомит с программированием шейдеров на языке высокого уровня называемого High Level Shading Language. Здесь есть примеры и советы по оптимизации кода. Кроме всего, описываются различные модели освещения, используемые в компьютерной графике, и приведена, конечно же, их реализация при помощи HLSL.
• Автор: Иннокентий, Paronator
Создание тайловой карты методом блендинга • 27.05.2004 Создание тайловой карты методом блендинга
В статье описаны методы, наиболее подходящие для реализации плавного перехода между тайлами на игровой карте, а именно генерирование переходных тайлов "на ходу" ! То есть вам не придётся рисовать переходные тайлы, а они сами будут генерироваться в процессе прорисовки карты. Этот метод экономит очень много места на диске, но требует хорошую видеокарту.
• Автор: Михаил Бесчетнов
Введение в BSP деревья • 10.05.2004 Введение в BSP деревья
Рассмотрена теоретическая часть и построение классического алгоритма BSP и его разновидностей, а так же усовершенствование и оптимизация, включая взаимодействие с PVS. Расскрывается область применения BSP при рендере и определения столкновений.
• Автор: jm
 • 1 [2] 3 4 5

• Рекомендуем почитать:
[an error occurred while processing this directive]
Реклама:


Последнее на сайте :
28.05.2015:
Нужен надежный хостинг с поддержкой php mysql?
Бесплатный конвертер для видео файлов
Немножко философский пост про то, как мы в глаза смотрели
Самые заметные проблемы облачных провайдеров за 2012 год
Распределительная сеть дата-центров мирового масштаба — сердце империи Google
Google выделяет миллионы долларов на новый конкурс по взлому Chrome
Top 5 раздражающих моментов в работе программиста
Глава мобильного подразделения Ubuntu Ричард Коллинз рассказал о планах
Обзор планшета Acer ICONIA W7. Windows 8 по-профессиональному
Как получить nano-sim для iPhone 5?



Реклама:





© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.