Русские документы
Ежедневные компьютерные новости RSS rusdoc.ru  Найти :
Новости
Последние поступления
Книжный магазин
  Hardware:
Видеоустройства
Системные платы
Процессоры
Мобильные устройства
Аудиосистема
Охлаждение системы
Накопители информации
КПК и ноутбуки
Телефоны и связь
Периферия
Система
Сети
Разные устройства
 
  Programming:
Web-разработка
Языки программирования
Технологии и теория
Разработка игр
Программная инженерия
 
  Software:
Операционные системы
Windows 7
Базы данных
Обзоры программ
Графика и дизайн
   
  Life:
Компьютерная жизнь
Разные материалы
   
Партнеры
Публикация
Правовая информация
Реклама на сайте
Обратная связь
Экспорт в RSS Экспорт в RSS2.0
    Читать в Яндекс.Ленте



"Аллоды Онлайн" - бесплатно и православно

Раздел: Software / Игры @ 27.04.2008 | Ключевые слова: Аллоды Онлайн версия для печати

Автор: Андрей Письменный
Источник: Компьютерра

Десять лет назад появление первых "Аллодов" стало одним из признаков становления российской игровой индустрии. Сергей Орловский, когда-то стоявший во главе группы разработчиков этой игры, а ныне возглавляющий компанию "Нивал Онлайн", полагает, что крупномасштабная многопользовательская ролевая игра "Аллоды Онлайн", создаваемая его студией, станет не менее важным событием.

Превращение "Аллодов" в онлайновую игровую вселенную было настолько логично, что не догадаться, что же за игру делает "Нивал Онлайн", получив 20 миллионов долларов финансирования, было просто невозможно.

Аллоды - это осколки планеты, уничтоженной в результате неудачных магических экспериментов. Острова разделяет магическая стихия астрал, и перебраться с одного на другой в прошлых играх серии можно было лишь с помощью волшебных порталов. На каждом аллоде - своя флора, фауна и аборигены со своими обычиями, а это как нельзя лучше подходит для MMORPG. Игрокам нравится исследовать непохожие локации, а устройство аллодов буквально развязывает руки дизайнерам.

В "Аллодах Онлайн" историю явно продвинули вперёд: жители аллодов научились строить астральные корабли и с их помощью путешествовать между островами без помощи порталов. Эти корабли и станут центральной частью игры. Набрав нужный уровень и накопив денег, игроки смогут покупать собственные суда и бороздить астральные просторы в любом направлении. Для полноценного функционирования корабля необходим не только капитан, но и команда, тоже состоящая из игроков. Чем больше корабль, тем больше потребуется людей.

Самые ценные артефакты мира "Аллодов" запрятаны в дальних уголках астрала, отличающихся тем, что там водятся опасные астральные чудища. Добыча этих сокровищ - аналог рейдов в World of Warcraft и главная цель для организованных групп высокоуровневых игроков.

Но если в WoW сражение игроков с заранее заготовленными препятствиями (PvE) и сражение с другими игроками (PvP) протекает более или менее раздельно, то в "Аллодах" их решили перемешать хитроумным образом. Дело в том, что прежде чем команда корабля сможет открыть сундук с добычей, им придётся доставить его до населённой местности. По пути не исключено столкновение с другими игроками, которые вполне могут проявить враждебные намерения и попытаться перехватить ценный груз, взяв корабль на абордаж.

Ещё на прошлогоднем "Игромире", когда "Нивал Онлайн" только-только объявил о разработки онлайновых "Аллодов", это вызвало немалый интерес у отечественной игровой общественности. Нет ничего удивительного, что первая публичная демонстрация "Аллодов Онлайн", прошедшая в прошлую субботу на Конференции разработчиков игр, привлекла ещё большее внимание.

Собравшимся продемонстрировали игру практически "живьём" - при помощи настоящего сервера и игровых клиентов. Оказалось, что аналогии с World of Warcraft при обсуждении "Аллодов" ничуть не натянуты: сходство между играми очевидно с первого взгляда. Близки не только заложенные в них идеи; похоже, что разработчики "Аллодов Онлайн" позаимствовали из World of Warcraft характерный стиль и даже некоторые малозначительные детали.

В "Нивале", впрочем, не скрывают и не стесняются этой вторичности. Особенно разоткровенничался дизайнер карт Иван Клевакичев и от лица создателей игры заявил, что им очень нравится World of Warcraft и, особенно, его популярность. На начальных стадиях разработки ниваловцев чуть ли не поголовно обязывали играть в WoW, а некоторые играют и сейчас. "Я отлевелил не одного чара и знаю, о чём говорю," - бросает Клевакичев в пылу обсуждения сходств и различий "Аллодов" и "Варкрафта".

Так в чём же тогда новизна? Между прочим, World of Warcraft уже переводят на русский язык, и очень вероятно, что русские сервера самой популярной западной MMORPG откроются в России раньше выхода "Аллодов". Сергей Орловский знает, как ответить на этот вопрос. Копирование в его интерпретации превращается в "разбор, анализ и воспроизведение мемокомплекса продвинутым сознанием". Главные же достоинства "Аллодов Онлайн" по его мнению - бесплатность и ориентированность на российский рынок.

В "Нивале" уверены, что миллионы россиян скачают клиентскую часть"Аллодов" и немедленно проникнутся русскостью игры. "Кто виноват и что делать - вот вопросы, лежащие в основе конфликта между двумя враждующими сторонами" - говорит Сергей Орловский. Мы же пока можем наблюдать лишь внешние признаки: смородиновые кусты и берёзки обступают города, среди крыш которых виднеются золотые маковки православных соборов.

Но ещё важнее бесплатность. На ней Орловский подробно остановился в своём ежегодном докладе под интригующим названием "Как заработать миллион". Оказалось, заработать не так просто и, главное, не быстро: "в короткосрочной перспективе конкуренция куда выше, чем в долгосрочной - все обычно хотят заработать много денег как можно скорее". Директор "Нивала Онлайн" убеждён, что вложить в разработку игры 12 миллионов долларов, чтобы потом раздавать её бесплатно - очень современный и выгодный шаг.

"Всё, что может распространяться электронно, будет распространяться именно так, а всё, что распространяется электронно, будет бесплатным," - пророчествует Орловский, ссылаясь на недавнюю статью Криса Андерсона. Мало того, для привлечения клиентов необходимо ещё и приплачивать. Чтобы продемонстрировать, как работает экономика внимания, он просит ассистентку зарядить деньгами специально принесённую машину для разбрасывания конфетти и выстреливает в зрителей облако сторублёвых купюр. "Вы, надеюсь, понимаете, что я только что заработал много денег?" - вопрошает Орловский у публики, разделившейся на три части: тех, кто собирает банкноты, тех, кто фотографирует первых, и тех, кто спокойно наблюдает за первыми и вторыми.

План по возвращению казалось бы выброшенных на ветер денег у Орловского тоже имеется: "если нам удастся раздать пять миллионов копий "Аллодов" и получить хотя бы по 3-4 доллара с игрока, то проект окупится. Это вполне реально". Выманивать у игроков доллары предполагается при помощи самых разных услуг и товаров, предлагаемых за реальные деньги: от модификации внешнего вида персонажей до повышения скорости получения игрового опыта. Единственное исключение - редкие предметы, получаемые исключительно в рейдах. Торговля ими могла бы лишить мотивации высокоуровневых игроков.

Не будет ли такая система несправедливой? На этот счёт у разработчиков своё мнение. С их точки зрения игроки делятся примерно на две категории: те, у кого есть время и нет денег ("студенты"), и те, у кого есть деньги, но на игру времени остаётся не много ("работающие"). Торговля разными бонусами за деньги призвана одновременно уравнять их возможности и принести прибыль.

Это далеко не новая схема, и она уже давно и удачно применяется в восточных MMORPG, но особым качеством они обычно не отличаются. "Аллоды" же балансируют на гране. С одной стороны, в разработку явно вложены немалые ресурсы, с другой - для лёгкости распространения сделано всё возможное. В частности, становится понятно, почему разработчики не переусердствовали с детализацией текстур и моделей - раздуйся дистрибутив до объёма того же WoW, распространять его через интернет станет куда сложнее. То же касается и системных требований - на глаз видно, что эта игра запустится даже на слабом компьютере.

Будет ли такая комбинация работать и окупаться, зависит от многих факторов. Торговля вещами может пострадать от наличия чёрного рынка, а появись у игроков средства автоматизации, обычно называемые "ботами", виртуальная валюта вместе со всеми ресурсами, которые можно получить без приложения человеческого интеллекта, быстро обесценится. Массу вопросов вызывает и смелое сочетание PvE и PvP - не будет ли желающих поживиться за счёт стараний других столько, что вернуться с добычей станет просто невозможно? Ответы мы узнаем много позже выхода игры, который намечен на начало 2009 года.

Это интересно:








версия для печатиРаспечатать статью


Вернуться в раздел: Software / Игры


Реклама:
Читать наc на:

Add to Google
Читать в Яндекс.Ленте






Rambler's Top100
© Copyright 1998-2012 Александр Томов. All rights reserved.